Servir sin cliente, dejar caer una jarra o permitir que un cliente llegue cuesta una vida.
Ritmo: Acción continua; Hora punta dura 60 segundos.
Un ejemplo de decisión
Una jarra está volviendo por una barra y en otra se acerca un cliente. Calcula cuál llegará antes de cambiar de barra; servir otra bebida no recoge la jarra.
Cómo jugar
La taberna del puerto necesita tus reflejos. Desliza bebidas hacia los clientes, recoge las jarras que vuelven y paga a la banda con tus propinas para salvar el turno.
Sirve por las cuatro barras. Cambia a la barra de una jarra que regresa y quédate allí para recogerla automáticamente. Seis recogidas permiten activar Música.
Alterna la atención entre los clientes que se acercan y las jarras que regresan. Atender solo al carril más lleno puede hacer que pierdas una devolución en otro.
Controles
Ordenador
↑ / ↓: cambiar de barraEspacio: servir1 / 2 / 3 / 4: barra y servirF: música · Q / E: bebida
Móvil y tableta
Toca una barra o su botón para servir. Cuando vuelve una jarra, toca esa barra y espera: se recoge sola. Música se activa con seis recogidas.
Modalidades y puntuación
El primer turno
Atiende la clientela indicada y recoge las últimas jarras. Tres errores y cierras.
Sirve por las cuatro barras. Cambia a la barra de una jarra que regresa y quédate allí para recogerla automáticamente. Seis recogidas permiten activar Música.
Los clientes avanzan hacia la camarera. Pierdes una vida si llegan, si cae una jarra o si sirves sin cliente. Música frena a todos durante cinco segundos.
Puntuación: Servicio: 100 puntos; rápido: +50. Recogida: 40, con multiplicador hasta ×4 por rachas de cinco. Turno superado: 200 por vida restante.
Hora punta
Tienes un minuto para alcanzar el objetivo. Las jarras vacías también cuentan contigo.
Sirve por las cuatro barras. Cambia a la barra de una jarra que regresa y quédate allí para recogerla automáticamente. Seis recogidas permiten activar Música.
Alcanza el objetivo antes de los 60 segundos sin perder las tres vidas. El turno sigue hasta el último segundo aunque alcances la meta.
Puntuación: Servicio: 100 puntos; rápido: +50. Recogida: 40, con multiplicador hasta ×4 por rachas de cinco. Turno superado: 200 por vida restante.
A la carta
Sirve Dorada o Frutos rojos según el pedido. El símbolo de cada cliente indica su bebida.
Sirve por las cuatro barras. Cambia a la barra de una jarra que regresa y quédate allí para recogerla automáticamente. Seis recogidas permiten activar Música.
El pedido muestra A: Dorada o B: Frutos rojos. Elige la bebida con los botones o Q / E antes de servir. Una bebida equivocada cuesta una vida.
Puntuación: Servicio: 100 puntos; rápido: +50. Recogida: 40, con multiplicador hasta ×4 por rachas de cinco. Turno superado: 200 por vida restante.
Hasta que amanezca
Aguanta con tres vidas. El local se llena cada vez más. Aquí nadie ha pedido la cuenta.
Sirve por las cuatro barras. Cambia a la barra de una jarra que regresa y quédate allí para recogerla automáticamente. Seis recogidas permiten activar Música.
Los clientes avanzan hacia la camarera. Pierdes una vida si llegan, si cae una jarra o si sirves sin cliente. Música frena a todos durante cinco segundos.
Puntuación: Servicio: 100 puntos; rápido: +50. Recogida: 40, con multiplicador hasta ×4 por rachas de cinco. Turno superado: 200 por vida restante.
Jugar solo o acompañado
Este juego es para una persona. Puedes practicar y mejorar tu propia marca.
Comparar y elegir
Comparamos reglas y controles de los juegos. Los tiempos indicados son límites de modalidades, no medias de duración. Las recomendaciones son editoriales. Cómo preparamos estos datos.