Cargar demasiado provoca una tos. Pasar por encima de un blanco no cuenta como acertarlo.
Ritmo: Por lanzamientos; Copa del puerto ofrece tres intentos.
Un ejemplo de decisión
Si el viento empuja hacia delante y el primer tiro pasa de largo, reduce la carga en el siguiente. Guarda el soplo para corregir un intento corto.
Cómo jugar
Compite en el campeonato menos distinguido del Caribe. Carga el escupitajo, lee el viento y afina la caída con un último soplo.
Elige bebida y ángulo. Mantén y suelta en la zona dorada para lanzar. Durante el vuelo puedes soplar una vez para añadir distancia.
Usa el primer intento para entender cómo desvía el viento. Corrige una variable cada vez: si cambias a la vez la fuerza y el soplo final, cuesta saber qué mejoró la trayectoria.
Mantén el botón y desliza arriba o abajo para ajustar el ángulo. Suelta en dorado. Toca Soplar durante el vuelo si necesitas más distancia.
Modalidades y puntuación
Copa del puerto
Tres lanzamientos para superar la marca. Elige tu bebida, apunta y aprovecha el viento.
Elige bebida y ángulo. Mantén y suelta en la zona dorada para lanzar. Durante el vuelo puedes soplar una vez para añadir distancia.
El viento empuja o frena. Burbujas: vuelo alto. Jarabe: menos deriva. Picante: más velocidad y carga exigente. Si cargas demasiado, toses.
Puntuación: 10 puntos por metro. Blanco: 600; centro: 900. Los aciertos seguidos multiplican el blanco hasta ×3. Carga perfecta: +120. Copa ganada: +500.
Botellas y campanas
Acierta tres blancos en cinco intentos. Golpéalos o cae en su franja dorada.
Elige bebida y ángulo. Mantén y suelta en la zona dorada para lanzar. Durante el vuelo puedes soplar una vez para añadir distancia.
Acierta tres de cinco. Golpea la campana o la botella durante el vuelo, o cae en su franja dorada. Pasar por encima no cuenta. Sopla si te quedas corto.
Puntuación: 10 puntos por metro. Blanco: 600; centro: 900. Los aciertos seguidos multiplican el blanco hasta ×3. Carga perfecta: +120. Copa ganada: +500.
Vendaval diario
El viento de hoy, igual para todos en cada nivel. Tres intentos para superar la marca.
Elige bebida y ángulo. Mantén y suelta en la zona dorada para lanzar. Durante el vuelo puedes soplar una vez para añadir distancia.
El viento empuja o frena. Burbujas: vuelo alto. Jarabe: menos deriva. Picante: más velocidad y carga exigente. Si cargas demasiado, toses.
Puntuación: 10 puntos por metro. Blanco: 600; centro: 900. Los aciertos seguidos multiplican el blanco hasta ×3. Carga perfecta: +120. Copa ganada: +500.
Una más y me voy
Tres vidas. Cada blanco acertado recupera una. Cada fallo cuesta una.
Elige bebida y ángulo. Mantén y suelta en la zona dorada para lanzar. Durante el vuelo puedes soplar una vez para añadir distancia.
El viento empuja o frena. Burbujas: vuelo alto. Jarabe: menos deriva. Picante: más velocidad y carga exigente. Si cargas demasiado, toses.
Puntuación: 10 puntos por metro. Blanco: 600; centro: 900; racha hasta ×3. Carga perfecta: +120. Acierto: recuperas una vida (máximo tres). Fallo: pierdes una.
Jugar solo o acompañado
Este juego es para una persona. Puedes practicar y mejorar tu propia marca.
Comparar y elegir
Comparamos reglas y controles de los juegos. Los tiempos indicados son límites de modalidades, no medias de duración. Las recomendaciones son editoriales. Cómo preparamos estos datos.